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25 anos de RPG Super Mario: Criação e Legado de um Híbrido Inesperado

 


Revisamos como a aliança entre a Nintendo e a Square foi forjada, a gestação de Legend of the Seven Stars e sua influência em Paper Mario e Mario e Luigi.

Não se passaram duas semanas desde que celebrámos o 25º aniversário do Secret of Evermore na Europa e hoje temos de recordar mais um acontecimento também relacionado com o Super Nintendo, embora de carácter mais geral. Primeiro, porque Super Mario RPG: A Lenda das Sete Estrelas não chegou ao nosso continente - pelo menos não até 2008, quando a Nintendo o recuperou para o Wii Virtual Console -; e segundo, porque além de suas qualidades inquestionáveis ​​como obra individual, o título também marcou a primeira incursão de Mário ao papel, uma decisão bastante surpreendente em sua época, mas destinada a germinar em um dos ramos spin-off mais queridos. da saga.

Claro, as coisas não eram totalmente simples e o Super Mario RPG, como muitos de vocês já sabem, nunca recebeu uma sequência formal devido aos problemas entre a Nintendo e a Squaresoft - uma questão que também discutiremos. Mas isso não impede que seu legado chegue, direta ou indiretamente, até os dias de hoje: o Paper Mario da Intelligent Systems, o Mario & Luigi da AlphaDream ou mesmo os recentes Mario + Rabbids da Ubisoft são devedores daquele inusitado jogo SNES, ainda lembrado como um evento único - e incluído, é claro, na seleção do SNES Mini. Então, vamos dar uma olhada mais de perto em como as estrelas se alinharam para favorecer essa colaboração histórica.

25 anos de RPG Super Mario: Criação e Legado de um Híbrido Inesperado

Internacionalizando o papel japonês

Como tantas boas histórias sobre videogames, o Super Mario RPG remonta aos anos oitenta, década em que a Squaresoft começou a se destacar como uma das principais desenvolvedoras de JRPG e a Nintendo se estabeleceu como a maior produtora de hardware no mercado de consoles. Apesar de sua independência, as duas empresas prosperaram de mãos dadas e a Square - durante seus primeiros anos limitada ao mercado japonês - começou a lançar alguns jogos de NES na América ou mesmo na Europa, no caso de Rad Racer, um título de corrida desenhado por Hironobu Sakaguchi. O mesmo Sakaguchi que em 1987 criaria Final Fantasy e impulsionaria a Square em direção a uma nova era de sucesso marcada por sua especialização no gênero.

A chegada dos anos noventa e o SNES consolidaram a empresa, que foi de sucesso em sucesso em sua terra natal. Embora Dragon Quest da Enix permanecesse como a saga da rainha, Final Fantasy IV, V e VI traçaram uma trajetória ascendente (de quase um milhão e meio de cópias vendidas do primeiro para mais de dois milhões e meio do terceiro) e nomes como Secret de Mana ou da série Romancing SaGa também não teve problemas em se tornar “milhões de vendedores”. Fora do Japão, no entanto, a história foi um pouco diferente. A Square continuou a animar com alguns locais, mas os resultados estavam longe de ser tão bons, o que levou a decisões como não adaptar Final Fantasy V ou Romancig SaGa, e criar jogos como o mais simples Mystic Quest Legend ou o American Secret of Evermore para atrair o mercado ocidental.

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Era um problema que a Nintendo não tinha. Muitas de suas sagas funcionaram bem em todos os territórios, e Mario em particular havia se destacado como um valor seguro, então, entre as entregas de plataforma, não demorou muito para surgirem spin-offs como jogos educacionais - oficialmente licenciados, mas sem o envolvimento da Nintendo. , Dr. Mario, NES Open Tournament Golf, Mario Paint ou Super Mario Kart, a primeira grande explosão do encanador fora de seu gênero natural (ultrapassando 8 milhões de cópias globais e subindo ao top 5 do SNES). Portanto, em meados dos anos 90, era quase inevitável que os caminhos de ambas as empresas se cruzassem: a Square ainda precisava de um empurrão extra fora do Japão e Shigeru Miyamoto (criador de Mario) também estava interessado em fazer um RPG com o mascote.

Colisão de mundos

O primeiro passo foi dado por Square, que abordou a Nintendo no início de 1994 para propor o projeto. Depois de se certificar de que eles estavam na mesma página, a Nintendo concordou, e o desenvolvimento foi feito por um estúdio interno da Squaresoft que tinha reuniões regulares com Miyamoto. O criativo, na época ainda a meses de começar a trabalhar no lendário Super Mario 64, agiu como um supervisor para garantir que o jogo ficasse alinhado com o que os usuários esperavam de Mario, apesar da mudança de gênero. Um dos seus pedidos, aliás, era o não uso de armas tradicionais como as espadas, o que o levava a complementar ações básicas como pular com um martelo como o que já empunharava nas origens, quando era carpinteiro e respondia ao nome de Jumpman no Arcade Donkey Kong.

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Kensuke Tanabe, atualmente mais conhecido por atuar como uma ponte entre a Nintendo e os estúdios ocidentais como Retro Studios ou Next Level Games, também foi encarregado de supervisionar o roteiro, e como a Square tinha várias licenças próprias para executar (o desenvolvimento coincidiu com o de Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3 e Romancing SaGa 3, entre outros), dois novos diretores foram designados para o projeto: Chihiro Fujioka e Yoshihiko Maekawa. O primeiro já havia escrito para Mystic Quest Legend, uma tentativa anterior de internacionalizar os JRPGs, enquanto o segundo veio da participação no recém-concluído Final Fantasy VI - muitos membros dessa equipe foram divididos entre Chrono Trigger e Mario RPG, saindo de Final Fantasy VII temporariamente pausado. Outro nome que vale a pena mencionar foi Taro Kudo,

Um jogo pouco conhecido aqui por carecer de localização até hoje, Live a Live, também completou o desenvolvimento em 1994 e rendeu várias figuras-chave. Maekawa e vários programadores participaram dela, mas mais simbólica foi a incorporação de Yoko Shimomura, um compositor que pouco antes deu o salto da Capcom para a Square. A essa altura, Shimomura já havia se destacado graças à trilha sonora de Street Fighter II, mas seu interesse em compor para jogos de RPG, mais rico na variedade de situações e emoções, o motivou a mudar de empresa e fundar em Legend of Seven Estreia seu primeiro grande RPG, o passo definitivo para se consagrar no gênero e abrir as portas de nomes como Parasite Eve, Kingdom Hearts, Xenoblade Chronicles ou Final Fantasy - além, é claro, de Mario e Luigi.

Um RPG divertido de dirigir

Olhando para o jogo acabado agora, a 25 anos do futuro, a maneira como todas as peças se encaixam parece fácil, mas chegar lá foi um processo trabalhoso e cheio de dúvidas. A especialidade da Square eram os jogos de visão superior, mas Mario exigia um tratamento especial, não fazendo um mod Final Fantasy. A inspiração acabou vindo de longe, de outro continente, vendo os excelentes resultados que a Rare estava alcançando com os computadores Silicon Graphics, criando e convertendo modelos 3D em sprites tridimensionais - embora tecnicamente em 2D, adequados para uso no SNES. Claro, por mais espetaculares que fossem, jogos como Donkey Kong Country ou Killer Instinct estavam se limitando à rolagem lateral, mas um RPG com cidades, florestas e masmorras exigia movimentos mais livres para explorar.

Essa necessidade levou à visão isométrica, e também a uma nova complicação porque outra das diretrizes de Miyamoto era tornar a jogabilidade direta e divertida, preservando um componente de plataforma no manuseio e design. Portanto, antes que os estúdios da Nintendo tivessem as especificações do misterioso Ultra 64, na Square eles já estavam criando personagens e objetos poligonais com a responsabilidade de fazê-los se encaixar bem no universo Mario tanto a nível visual quanto tátil, implementando e lapidando um formato octogonal sistema de controle versus as quatro direções básicas de outros jogos isométricos. Foi um processo que demorou meses, mas aos poucos se tornou uma experiência satisfatória, até fazendo Miyamoto pensar em criar Super Mario 64 em seu rastro - ideia que ele mais tarde descartaria para priorizar o controle livre sobre a câmera.

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Este controle combinou bem com a ideia de ter inimigos rondando as áreas, fáceis de evitar se não quiséssemos entrar em combate, mas estrategicamente colocados para cruzar nosso caminho ou nos interceptar sob baús de blocos ou outros desafios de plataforma para objetos opcionais. O Super Mario RPG apresentou os cenários mais como percursos com obstáculos do que como ambientes estritamente naturais: flores giratórias serviam para nos impulsionar em direção às elevações se saltássemos no momento certo; painéis flutuantes ativados e movidos quando pisados ​​por Mario; E isso sem entrar em minijogos ocasionais como corrida de Yoshi, descidas de barril rio abaixo, um circuito de vagões que trocou temporariamente a visão isométrica para Super Mario Kart Modo 7, etc.

Distrações variadas e bem executadas, embora não privem o combate de sua importância como componente central do jogo. Os designers mantiveram os giros puros de outros RPGs, mas repensaram a interface para que cada botão frontal servisse para acessar e ativar diferentes tipos de comandos. Assim, o botão A nos fez entrar no menu de ataque e executá-los, mas o botão B não foi usado para cancelar e voltar, mas para entrar diretamente no menu de defesa e recuo, enquanto os itens e técnicas especiais eram usados. atribuído aos botões X e Y respectivamente. Tudo isso, além disso, codificado por cores na versão japonesa (vermelho, amarelo, azul e verde), embora na América o controlador SNES usasse apenas dois tons de roxo e a interface perdesse aquela distinção extra.

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Três é companhia, cinco é multidão

Substituir o instinto de usar a cruz para alternar entre os menus pode exigir alguma prática, mas logo tornou o processo mais simplificado. Além disso, o uso de A para atacar ou Y para implantar técnicas especiais pode ser repetido momentos depois, pouco antes de atingir os inimigos, para aumentar sua eficácia. Esses bônus, chamados de golpes cronometrados, tinham janelas de ação diferentes dependendo do ataque e, no caso de algumas técnicas especiais, às vezes eram substituídos por instruções mais específicas, como pressionar repetidamente o botão, deixar um medidor carregar com estrelas ou girar com rapidamente a cruz de controle. Sem esquecer, claro, a existência de bónus defensivos, aplicáveis ​​se também apertássemos os botões na altura certa, antes de recebermos os ataques.

A nível estratégico, Super Mario RPG não era particularmente complexo ou difícil, mas o ritmo acelerado de combate e aquele grau de participação para além da escolha dos comandos mantiveram as lutas muito activas apesar das curvas. Por outro lado, embora limitado a uma equipe máxima de três, a lista aumentou para cinco personagens assim que Bowser e Peach (então Toadstool) se juntaram à aventura. Em uma reviravolta interessante e bem-sucedida - já que os compassos de abertura indicavam que a história estava mais uma vez focada no resgate da princesa - incluí-los como personagens jogáveis ​​ofereceu mais flexibilidade como um time, já que todos eles tinham suas próprias técnicas e vantagens. (Bowser, por exemplo, era excelente em força bruta, enquanto Pêssego era ótimo para cura e estados alterados.)

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Um detalhe atípico é que, embora todos eles tivessem suas próprias estatísticas - com bônus de atributos para escolher em cada nível acima - armas e equipamentos, os pontos de flores necessários para realizar técnicas especiais eram acumulados em um pool comum (se tivéssemos 10 SP e Mario usou um ataque de 3 SP, o próximo personagem teria 7 SP restantes). Uma tentativa talvez de reforçar a camaradagem presente na narrativa: em termos de enredo, Super Mario RPG era direto e bastante previsível - pelo menos desde que Peach se juntou ao grupo - mas os personagens elevaram a história graças às suas interações: Mario faltava diálogo, embora ele relacionasse suas crônicas com a habilidade de um mímico profissional; Bowser e Peach se definiram melhor do que nunca e muitas vezes depois (o primeiro foi capaz de mostrar suas vulnerabilidades, o segundo, seus pontos fortes);

O roteiro foi surpreendentemente inspirado, combinando a inocência e sacarose usuais com pontadas de humor agudo e muitas situações surreais. Na ausência de sequestro formal por Bowser, por exemplo, desta vez a princesa caiu na fortaleza de Booster, um eremita extravagante sem habilidades sociais que organizou um casamento simplesmente para comer bolo. E a descoberta da verdadeira identidade de Mallow como príncipe de um reino nas nuvens foi sucedida pela infiltração de um palácio ocupado por Valentina, uma garimpeira que havia levado todos a acreditar que o próprio Mallow era um pássaro preto rechonchudo de quem ela estava noiva. Legend of the Seven Stars não tinha os dramas e maquinações de outros JRPGs, mas tinha uma concatenação de personagens e momentos memoráveis ​​pontuados pela excelente trilha sonora de Shimomura.

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O fim de uma era

Em 9 de março de 1996, Super Mario RPG foi lançado no Japão. Depois, faltavam pouco mais de três meses para o lançamento do Nintendo 64 e Super Mario 64 monopolizar as listas dos jogos mais esperados, mas isso não diminuiu o apelo do trabalho da Squaresoft, que foi aclamado e atingiu um milhão e meio de cópias vendidas. Na América tiveram que esperar até maio e, embora ainda não tenha atingido esse tipo de cifra, ultrapassou os 600 mil exemplares, tornando-se o JRPG de 16 bits de maior sucesso da empresa no Ocidente apesar de não ter chegado à Europa - decisão questionável para economize custos extras de localização no outono do SNES. Isto, juntamente com a recepção crítica também muito positiva, em condições normais sugeriria que Super Mario RPG 2 era uma aposta segura, mas nada poderia estar mais longe da verdade.

Porque paralelamente, após a curta pausa em 1994, a Square retomou a produção de Final Fantasy VII e se viu diante do dilema de continuar com a Nintendo, o que exigia uma adaptação às limitações de espaço do cartucho e à arquitetura mais exigente do Nintendo 64. , ou ir para o PlayStation da Sony, onde a programação era mais simples e os CDs permitiam a inserção de centenas de megabytes de música e vídeo. Agora sabemos bem como essa história continuou e é difícil lembrar o tempo em que Square e Nintendo sempre andaram de mãos dadas ; Mas no início de 1996, quando a mudança foi tornada pública, o choque foi considerável e causou um rompimento total entre as duas empresas. Nem Final Fantasy VII, nem qualquer outro jogo da Square veria a luz do dia em um console Nintendo por alguns anos.

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Vida sem quadrado

Mallow e Geno - além de outros personagens inéditos criados pelo estúdio - foram deixados fora do alcance da Nintendo, embora obviamente não Mario, nem o conceito de embarcá-lo em uma aventura de RPG, então logo foi tomada a decisão de encomendar o sequela de Sistemas Inteligentes. Era um estúdio próprio e prolífico, que nos últimos anos se destacou acima de tudo por Fire Emblem, uma saga de interpretação tática ainda não adaptada ao Ocidente, mas com sucesso comprovado no Japão. A equipa foi imediatamente ao trabalho e no Space World de 1997, Super Mario RPG 2 já aparecia entre jogos como Ocarina of Time ou um Conker muito longe do que anos mais tarde seria o Bad Fur Day. Naquela época, Mario RPG 2 foi anunciado como um dos projetos que iria tirar proveito do 64DD (periférico com disquetes de maior capacidade), mas nem isso,

Apesar de ser intitulado Mario Story no Japão, o nome ocidental refletiu melhor a mudança no estilo visual de emular a tridimensionalidade 2D para colocar personagens planos em mundos 3D. Por outro lado, agora Mario era o único protagonista, mas ele poderia ser muito mais personalizado equipando medalhas e ele foi acompanhado por sete companheiros com suas próprias histórias e habilidades para rodar. Restou o recurso estrutural da busca pelas sete estrelas - desta vez para resgatar Peach das garras de Bowser, opa - e o sistema de combate com acertos cronometrados, reformulado com indicadores de ação mais claros e variados. À sua chegada em 2000 (2001 no Ocidente), foi também aclamado pela imprensa e pelo público, embora dada a difícil situação da Nintendo 64, nem mesmo a localização europeia o ajudou a atingir os números do seu antecessor.

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Precisamente em 2000, outro evento chave para o legado de Super Mario RPG também aconteceu, e foi a formação de AlphaDream. Ou melhor, de AlphaStar, o nome que inicialmente recebeu o estúdio fundado por Tetsuo Mizuno. Embora o seu nome não tenha aparecido até agora, este executivo era ninguém menos que o ex-presidente da Squaresoft, função que exerceu entre 1991 e 1996 - todo o ciclo do SNES. Depois de sair em 1998, Mizuno decidiu criar sua própria empresa junto com outros funcionários da Square, entre os quais, curiosamente, estavam os dois diretores do Super Mario RPG: Chihiro Fujioka e Yoshihiko Maekawa. A essa altura, a Nintendo já havia coberto a votação com Paper Mario no desktop, mas a chegada iminente do Game Boy Advance ofereceu uma nova oportunidade de reimaginar um Mario RPG de 16 bits. Então, outra colaboração foi planejada.

Lançado no final de 2003, Mario & Luigi: Superstar Saga (Mario & Luigi RPG no Japão) optou por sprites mais tradicionais do que o Super Mario RPG, apresentou Luigi como co-estrela e continuou a priorizar o humor em vez de histórias elaboradas. O trabalho de animação foi estelar, facilmente o melhor até agora; e o combate, embora limitado a Mario e Luigi, foi reformulado do zero com muitos microjogos para implantar ataques - geralmente duplos - usando, além disso, os botões A e B para dar-lhes instruções separadas para ligar e desligar os botões. lutas. Até Yoko Shimomura, recém-independente da Square, voltou a compor a trilha sonora, reforçando aquela sensação de voltar aos velhos tempos. O resultado foi um grande jogo com grande sucesso:

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Voando perto do sol

Menos de um ano depois, The Millennial Door chegou ao GameCube e, embora não fosse mais uma vez o console mais adequado para o sucesso, ultrapassou o primeiro Paper Mario tanto em vendas (perto de dois milhões) quanto em criatividade. Embora nesta altura a Nintendo e a Square já tivessem feito as pazes (Final Fantasy ainda era uma marca associada à Sony, mas em 2003 a GBA recebeu FF Tactics Advance e GameCube, Crystal Chronicles), Super Mario RPG 2 continuou sem se materializar porque quase não havia necessidade . A Nintendo encontrou alívio duas vezes, e os fãs estavam respondendo. Infelizmente, seria um esplendor com uma data de validade.

AlphaDream começou a trabalhar sem parar em Mario & Luigi, lançando duas parcelas no Nintendo DS e outras duas no 3DS (uma na forma de um crossover com Paper Mario). As coisas estavam indo bem e Journey to the Center de Bowser - segunda parcela do DS - alcançou o recorde atual do RPG de Marios, passando de quatro milhões e meio de cópias vendidas. Talvez tenha sido isso que levou a um certo excesso de confiança e aos jogos 3DS inéditos sendo sucedidos por dois remakes (de Superstar Saga e Bowser Journey to the Center). Nenhum foi indesejado, mas acentuou uma trajetória descendente que culminou na falência da AlphaDream em 2019. A licença como tal pertence à Nintendo e foi renovada no ano passado, então pode retornar no futuro, mas por agora esse é o triste fim de sua história .

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A história de Paper Mario é mais complicada se possível, mas também mais conhecida porque tem sido objeto de inúmeros debates e artigos: após The Millennial Door, Intelligent Systems embarcou em uma cruzada constante para reinventar a série ao custo de se afastar de as raízes do RPG. Super Paper Mario - até o momento, o Paper mais vendido com também mais de quatro milhões de cópias - rejeitou as mudanças e foi para o topo da plataforma, enquanto Sticker Star e Color Splash (dirigido por outro veterano do Super Mario RPG, Taro Kudo) incorporou um sistema com adesivos / cartões de uso único em batalhas por turnos, mas sem subir de nível. No ano passado, O Rei Origami voltou para dar seu próprio toque às lutas, repensado como quebra-cabeças onde devemos girar o solo para alinhar os inimigos e maximizar a eficácia dos ataques,

Claro, uma constante em Super e Color Splash e Origami King - exceto no caso de Sticker Star - tem sido o humor, os personagens malucos e a variedade de situações em que nos encontramos envolvidos. É o que define Mario “role-player” hoje, além da mecânica e sistemas. A Ubisoft e o seu Mario + Rabbids também conseguiram resgatar essa essência levando-a para o campo da função tática, em outro sucesso que pode se tornar uma nova série se ambas as empresas se prestarem a ela (o último número, oferecido em 2018, já colocado por mais de dois milhões de cópias). Hoje, é difícil saber o que o futuro reserva para esta vertente de spin-offs. A continuidade de Paper Mario parece assegurada (Origami é o segundo best-seller depois de Super) e seus criadores não descartam o retorno a um papel mais tradicional.

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